Comment le développement de jeux à budget moyen s’effondre, ne laissant aux studios comme Cyan Worlds d’autre choix que de réduire leur personnel et de mettre de côté des projets ambitieux. Les créateurs de Myst ont une bande-annonce pour une suite sombre sur le thème des otages appelée Anglerfish. C’est époustouflant. Noshir Dalal (Ghost of Yōtei ) est dedans. Le concept est serré. Mais le jeu n’existe pas. Il est mort avant sa naissance parce que personne n’avait les moyens de le financer.
Ce n’est pas seulement de la malchance. Il s’agit d’un effondrement structurel de la classe moyenne de l’industrie du jeu vidéo.
L’effondrement du marché intermédiaire : pourquoi plus personne ne crée de jeux à 1 ou 10 millions de dollars
Les années 1990 ont été un âge d’or pour Myst. L’aventure puzzle s’est vendue à plus de six millions d’exemplaires. WIRED a même attribué à la franchise le mérite d’avoir déclenché le boom du CD-ROM. Il détenait le titre du jeu PC le plus vendu de tous les temps jusqu’à ce que Les Sims batte le record en 2002.
La semaine dernière, Cyan Worlds a publié une bande-annonce pour Anglerfish. Un projet au nom de code, c’est plus sombre. Vous êtes retenu en otage dans un monde étrange par un écrivain colérique. Les valeurs de production sont élevées. Les réactions sur YouTube ont été enthousiastes.
Il y a un problème.
Cyan a présenté Anglerfish à la Game Developers Conference (GDC) de l’année dernière et à la D.I.C.E. Sommet. Ils ont passé quatre mois à créer une démo entièrement jouable. Ils ont parlé à plus d’une douzaine d’éditeurs. Eric A. Anderson, directeur créatif de Cyan, a déclaré que même ceux qui appréciaient le projet ne parvenaient pas à convaincre leurs patrons de débloquer l’argent.
“Le financement des jeux double A s’est évaporé”, a déclaré John Eternal, ancien responsable du développement des partenaires PlayStation. « Si nous avions proposé cela quelques années plus tôt, cela aurait été une évidence. »
Cyan espérait entre 1 et 10 millions de dollars. Ils n’ont rien reçu. Ils ont mis le projet sur la glace. Ils ont licencié 12 employés. Cela représente la moitié de leur personnel.
L’industrie se polarise. Au sommet, les studios triple A comme Rockstar (GTA VI ) et Naughty Dog (The Last of Us ) dépensent plus de 200 millions de dollars par titre. En bas, les micro-indépendants dépensent moins d’un million de dollars. Le milieu est parti.
Pourquoi le capital-risque a arrêté de financer les jeux indépendants et AA
Où est passé l’argent ? Taux d’intérêt.
Lorsque la Réserve fédérale a maintenu ses taux proches de zéro après la Grande Récession et pendant la pandémie, les investisseurs ont pris des risques. Ils ont investi de l’argent dans les jeux. En 2021, le financement du capital-risque a culminé à 12 milliards de dollars. En 2023 et 2024, il s’était effondré de plus de 75 %. Il s’élevait à moins de 3 milliards de dollars.
“L’argent est devenu trop cher à emprunter. Les éditeurs ont examiné leur capital et ont dit : “C’est tout ce que nous avons. Soyons conservateurs.”
Les éditeurs optimisent chaque dollar. Ils ne construisent pas de baudroie. Ils tirent une machine à sous. Ils recherchent le prochain Balatro.
Ce constructeur de decks voyou a été créé par une seule personne pendant son temps libre. C’est devenu rentable en 60 minutes. Il s’est vendu à 5 millions d’exemplaires en un an. C’est la nouvelle valeur sûre.
Doug North Cook, PDG de Creature, a déclaré que la fourchette comprise entre 2 et 15 millions de dollars est désormais très difficile à atteindre. Le Xbox Game Pass et les offres des éditeurs traditionnels ont servi à soutenir ce terrain d’entente. Maintenant? Ils ont pivoté. Ils veulent des micro-budgets.
Discovery Crisis : Steam inondé de slops d’IA et de jeux de mauvaise qualité
Même si un éditeur a de l’argent, il ne sait pas comment vendre le jeu.
Des plateformes comme Steam étaient autrefois des gardiens. Maintenant, ce sont des dépotoirs. L’IA Transparency Index montre que plus de 18 000 jeux Steam divulguent désormais l’utilisation de l’IA. Le magasin est inondé de détritus de mauvaise qualité.
La confiance des utilisateurs dans les couches curatoriales a disparu. Lorsque les joueurs voient des publicités et slop, ils vérifient. Cela tue la découvrabilité. Cela rend les coûts de commercialisation prohibitifs. Les éditeurs ne prendront pas de risque car ils ne peuvent pas se faire remarquer dans le bruit.
John Austin, fondateur de Pontoco (The Last Clockwinder ), a déclaré que de nombreux studios indépendants réduisaient leur portée ou fermaient. Ils ne peuvent pas rivaliser avec le volume.
Comment le financement participatif et les micro-budgets comblent le vide
Alors, que doit faire un développeur ?
Certains se tournent vers des itinéraires non traditionnels. Masi Oka, fondateur du développeur Outer Wilds Mobius Digital, a souligné de nouvelles initiatives de fonds. Outersloth, Blue Ocean Games, Fonds Midgame. Ce sont des alternatives prometteuses aux accords avec les éditeurs de la vieille école. Mais ils ne fonctionnent que pour les petits budgets.
Les plateformes de financement participatif comme Kickstarter, Indiegog et Patreon sont également des options. Mais les paiements sont limités. Ils dépassent rarement le million de dollars.
“Je ne pense pas que les gens réalisent le coût réel du développement de jeux. Un million de dollars semble être une tonne, mais cela ne couvre pas une production comme Anglerfish.”
Cette citation vient d’Eric A. Anderson. Il a utilisé Kickstarter pour financer partiellement les anciens titres Cyan. Les calculs ne fonctionnent plus pour les grands rêves.
Tonda Ros, développeur de Blue Prince, un chouchou indépendant inspiré de Myst, a emprunté un chemin différent. Il a utilisé ses économies personnelles et les revenus publicitaires de son site Web Magic : The Gathering. Il a terminé le jeu avant de se rapprocher des éditeurs. Il avait juste besoin d’aide pour le marketing et les ports.
Ros dit que Myst et sa suite Riven ont eu un impact profond sur son travail. Mais il reconnaît le paysage actuel. Le réalisme à grande échelle et cinématographique des aventures de la vieille école est une demande trop difficile.
«Je vais garder mes aspirations et mon champ d’action limités», déclare Ros. “Je ne veux pas donner aux gens un pouvoir sur moi. Renoncer à des ambitions plus élevées pour créer un jeu plus petit en vaut la peine.”
Que se passe-t-il ensuite ? Stratégie de Cyan et fermetures de studios
Tous les studios ne fermeront pas leurs portes. Cyan dit que sa situation financière est bonne. Son catalogue de jeux bien-aimés fournit un tampon. Il travaille déjà sur Mudfish, un projet à plus petite échelle dans l’univers Myst.
La directrice du développement, Hannah Gamiel, a déclaré que Cyan ne fermerait pas. Mais elle est réaliste quant au reste de l’industrie.
“Nous allons voir beaucoup plus de fermetures de studios à l’avenir”, a déclaré Gamiel. “En raison de ce problème de financement.”
Le marché intermédiaire a disparu. Le haut de gamme regorge de liquidités d’entreprise. Le bas de gamme est un pari sur les hits viraux. Et les créateurs qui veulent créer des jeux entre les deux extrêmes doivent attendre un chèque qui n’arrive jamais.
La bande-annonce de Anglerfish est en ligne. Vous pouvez le regarder. Vous pouvez l’aimer. Vous pouvez le partager. Mais le jeu ne sera jamais livré. Parce que l’argent n’est pas là.























