Por qué se canceló el juego “Rape”: la muerte del presupuesto del mercado medio

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Cómo se está derrumbando el desarrollo de juegos de presupuesto medio, lo que deja a estudios como Cyan Worlds sin más remedio que recortar personal y archivar proyectos ambiciosos. Los creadores de Myst tienen un avance de una secuela oscura con temática de rehenes llamada Anglerfish. Es impresionante. Noshir Dalal (Fantasma de Yōtei ) está en él. El concepto es ajustado. Pero el juego no existe. Murió antes de nacer porque nadie podía permitirse financiarlo.

Esto no es sólo mala suerte. Es un colapso estructural de la clase media de la industria de los videojuegos.

El colapso del mercado medio: por qué ya nadie fabrica juegos de entre 1 y 10 millones de dólares

La década de 1990 fue una época dorada para Myst. La aventura de rompecabezas vendió más de seis millones de copias. WIRED incluso le dio crédito a la franquicia por provocar el auge del CD-ROM. Mantuvo el título de juego de PC más vendido de todos los tiempos hasta que Los Sims batió el récord en 2002.

La semana pasada, Cyan Worlds lanzó un avance de Anglerfish. Un proyecto con nombre en código, es más oscuro. Eres rehén en un mundo extraño por un escritor con mal genio. Los valores de producción son altos. Las reacciones en YouTube fueron de euforia.

Hay un problema.

Cyan lanzó Anglerfish en la Game Developers Conference (GDC) del año pasado y en la D.I.C.E. Cumbre. Pasaron cuatro meses creando una demostración totalmente jugable. Hablaron con más de una docena de editores. Eric A. Anderson, director creativo de Cyan, dijo que incluso aquellos a quienes les gustó el proyecto no pudieron lograr que sus jefes liberaran el dinero.

“La financiación para juegos doble A se ha evaporado”, dijo John Eternal, ex líder de desarrollo de socios de PlayStation. “Si estuviéramos lanzando esto unos años antes, sería una obviedad”.

Cyan esperaba recibir entre 1 y 10 dólares. No obtuvieron nada. Congelaron el proyecto. Despidieron a 12 empleados. Esa es la mitad de su personal.

La industria se está polarizando. En la cima, los estudios triple A como Rockstar (GTA VI ) y Naughty Dog (The Last of Us ) gastan más de 200 millones de dólares por título. En la parte inferior, las microindies gastan menos de 1 millón de dólares. El medio ha desaparecido.

Por qué el capital riesgo dejó de financiar juegos independientes y AA

¿A dónde se fue el dinero? Tasas de interés.

Cuando la Reserva Federal mantuvo las tasas cerca de cero después de la Gran Recesión y durante la pandemia, los inversores asumieron riesgos. Invirtieron dinero en juegos. En 2021, la financiación de capital de riesgo alcanzó un máximo de 12.000 millones de dólares. Para 2023 y 24, se había desplomado en más del 75 por ciento. Rondaba los 3.000 millones de dólares.

“El dinero se volvió demasiado caro para pedir prestado. Los editores miraron su capital y dijeron: ‘Esto es todo lo que tenemos. Seamos conservadores'”.

Los editores están aprovechando cada dólar. No están construyendo Rape. Están tirando de una máquina tragamonedas. Están buscando al próximo Balatro.

Ese constructor de mazos pícaro fue creado por una sola persona en su tiempo libre. Se volvió rentable en 60 minutos. Vendió 5 millones de copias en un año. Es la nueva apuesta segura.

Doug North Cook, director ejecutivo de Creature, dijo que ahora es muy difícil alcanzar el espacio entre 2 y 15 millones de dólares. Xbox Game Pass y los acuerdos tradicionales con editores solían apuntalar este término medio. ¿Ahora? Ellos dieron media vuelta. Quieren micropresupuestos.

Discovery Crisis: Steam inundado de IA y juegos de baja calidad

Incluso si un editor tiene el dinero en efectivo, no sabe cómo vender el juego.

Plataformas como Steam alguna vez fueron guardianes. Ahora son basureros. El Índice de Transparencia de IA muestra que más de 18.000 juegos de Steam ahora revelan el uso de IA. La tienda está inundada de basura de baja calidad.

La confianza de los usuarios en las capas curatoriales ha desaparecido. Cuando los jugadores ven anuncios y se dejan caer, se retiran. Esto mata la capacidad de descubrimiento. Hace que los costos de marketing sean prohibitivos. Los editores no se arriesgarán porque no podrán hacerse notar entre tanto ruido.

John Austin, fundador de Pontoco (The Last Clockwinder ), dijo que muchos estudios independientes están reduciendo su alcance o cerrando. No pueden competir con el volumen.

Cómo el crowdfunding y los micropresupuestos están llenando el vacío

Entonces, ¿qué debe hacer un desarrollador?

Algunos recurren a rutas no tradicionales. Masi Oka, fundador del desarrollador de Outer Wilds Mobius Digital, señaló nuevas iniciativas de fondos. Outersloth, Blue Ocean Games, Midgame Fund. Son alternativas prometedoras a los acuerdos editoriales de la vieja escuela. Pero sólo funcionan para presupuestos más pequeños.

Las plataformas de financiación colectiva como Kickstarter, Indiegog y Patreon también son opciones. Pero los pagos son limitados. Rara vez superan el millón de dólares.

“No creo que la gente se dé cuenta del coste real que supone desarrollar juegos. Un millón de dólares parece una tonelada, pero no cubre una producción como Anglerfish “.

Esa cita proviene de Eric A. Anderson. Usó Kickstarter para financiar parcialmente títulos anteriores de Cyan. Las matemáticas ya no sirven para los grandes sueños.

Tonda Ros, desarrolladora de Blue Prince, un favorito independiente inspirado en Myst, tomó un camino diferente. Usó ahorros personales e ingresos publicitarios de su sitio web Magic: The Gathering. Terminó el juego antes de acercarse a los editores. Sólo necesitaba ayuda con marketing y puertos.

Ros dice que Myst y su secuela Riven tuvieron un profundo impacto en su trabajo. Pero reconoce el panorama actual. La gran escala y el realismo cinematográfico de las aventuras de la vieja escuela es una petición demasiado elevada.

“Voy a mantener pequeñas mis aspiraciones y mi alcance”, dice Ros. “No quiero darle a la gente poder sobre mí. Vale la pena renunciar a ambiciones más elevadas para hacer un juego más pequeño”.

¿Qué pasa después? La estrategia de Cyan y el cierre de sus estudios

No todos los estudios se cerrarán. Cyan dice que está en buena situación financiera. Su catálogo anterior de juegos queridos proporciona un amortiguador. Ya está trabajando en Mudfish, un proyecto de menor escala en el universo Myst.

La directora de desarrollo, Hannah Gamiel, dijo que Cyan no cerrará. Pero es realista sobre el resto de la industria.

“Vamos a ver muchos más cierres de estudios en el futuro”, dijo Gamiel. “Como resultado de este problema de financiación”.

El mercado medio ha desaparecido. La gama alta está repleta de efectivo corporativo. La gama baja es una apuesta por los éxitos virales. Y los creadores que quieren hacer juegos que cuesten entre los dos extremos se quedan esperando un cheque que nunca llega.

El tráiler de Anglerfish está en línea. Puedes verlo. Te puede gustar. Puedes compartirlo. Pero el juego nunca se enviará. Porque el dinero no está.